Deze week werd New Games, New Rules georganiseerd (oftewel #ngnr2011 op Twitter), over hoe je sociale media kunt inzetten in marktonderzoek om je klant beter te kennen. In een serie blogposts over het event lees je de belangrijkste lessen uit elke presentatie. In deze post leer je hoe bouwers van games hun spel onweerstaanbaar maken door slim gebruik te maken van klantdata en waarom dat ook voor jouw organisatie belangrijk gaat worden.
Dylan Nagel is op New Games, New Rules een beetje een vreemde eend in de bijt en toch een onmisbaar onderdeel. Hij is namelijk geen marktonderzoeker, maar archeoloog en game-bouwer. Als directeur van Paladin Studios bracht hij onder ander Enercities uit, een spel waarmee scholieren op een leuke manier leren over energieverbruik. Sinds kort heeft hij een nieuwe bedrijf, WildCard waarin hij game-changing-advice geeft aan bedrijven. Dylan laat in een helder verhaal zien hoe ver meten en monitoren gaat in de wereld van gaming en wat we daar van kunnen leren.
Als monitoren geen spelletje meer is
Games worden allang niet meer alleen gespeeld door eenzame pubers, maar zijn inmiddels breed verspreid. Games als Farmville op Facebook trekken wereldwijd miljoenen spelers. Bij het installeren van een game op Facebook, geeft een gebruiker toestemming aan de ontwikkelaar om de data uit z’n spel te gebruiken. Dat lijkt een kleine stap, maar is voor de bouwer ontzettend belangrijk en levert veel data op. Zo kunnen bouwers precies zien hoe vaak een game wordt gespeeld en welke keuzes spelers maken in het spel.
Hoe sterk ‘kleeft’ jouw product?
Een belangrijk kental voor de populariteit van een spel is de zogenaamde ‘stickyness’, die bestaat uit het aantal dagelijkse spelers (Daily Active Users) gedeeld door het aantal mensen dat de game in een maand heeft gespeeld (Monthtly Active Users). Kortom: hoeveel van je spelers komen dagelijks terug in je spel? Ligt dit kental boven de 15%? Dan doe je het goed. Voor een spel als CityVille, een variant op Farmville, ligt het aantal spelers boven de 100 miljoen, waarvan ruim 20% dagelijks de game bezoekt.
Innovatie begint bij het dashboard
Met zulke grote aantallen spelers kunnen bouwers veel data uit het spel halen, om de game te optimaliseren. Er worden dan ook volop dashboards ontwikkeld om inzicht te krijgen in wat spelers willen. Door middel van concrete experimenten wordt een spel continu getweakt en geoptimaliseerd. Denk daarbij aan concrete testjes, als de plek waarop een bonus in de game wordt aangeboden (al snel in een level, of juist wat later) of de kleur van een tractortje (levert rood meer doorkliks op dan blauw?).
Systematisch optimaliseren van waarde
Games maken is allang geen spelletje meer, maar draait om serieuze modellen van aquisitie (aantrekken van nieuwe gamers), retentie (vasthouden en boeien van gamers) en monetisatie (geld verdienen aan items die gamers kopen). Hoewel een spel zelf gratis is, kan door het optimaliseren van deze trechter toch heel veel geld worden verdiend aan de kleine groep gamers die extra items koopt. Hoe je de waarde in een spel optimaliseert? Dan is inmiddels een wetenschap op zich. Daarbij blijft entertainment belangrijk, het gaat uiteindelijk om de mix van een ultiem leuk product voor de speler, met een ultiem leuke omzet voor de bouwer.
Gamers zorgen zelf voor PR
Een belangrijk aspect om het aantal spelers en de bezoeken omhoog te jagen, is de zogenaamde ‘viraliteit’ van een game. Oftewel: mechanismen die bewust worden ingebouwd waarmee gamers elkaar uitnodigen voor een spel of sessie. Denk bijvoorbeeld aan het geven van een kadootje in een spel, of het delen van topscores. Door deze mechanismen gaan mensen de game die ze spelen actief promoten onder hun vrienden, waardoor in korte tijd zeer veel exposure ontstaat. Een spel dat bouwers van games inmiddels uitermate goed begrijpen en beheersen.
Welk spel ga jij spelen?
Dankzij de overvloed aan data is het voor gamebouwers inmiddels de normaalste zaak van de wereld om hun product (de game) tot in detail te optimaliseren, op basis van voorkeuren van hun klanten. Dankzij onder meer sociale media gaat er echter ook in andere bedrijfstakken steeds meer informatie beschikbaar komen. De kansen die gamebouwers nu pakken met de overvloed aan data, gaan ook buiten de game-wereld hun intree doen. Ook daar komt steeds meer data beschikbaar, waarmee je je dienst kunt tweaken op de wensen van je klant.
Dylan Nagel sluit z’n presentatie af met een vraag aan de zaal, die voor deze toekomst met een overvloed aan data belangrijk wordt: Stel dat jouw bedrijf straks alles van je klant zou kunnen weten, hoe ga je daar mee om? Wat zou je constant willen meten? Hoe ga je bijsturen? Hoe hou jij je klant gemotiveerd om te blijven komen? En hoe ga jij er voor zorgen dat je product zich uitermate goed leent voor virale verspreiding? Het zijn onderwerpen waar veel bedrijven nu nog amper mee bezig zijn, maar die binnen een paar jaren zeer relevant gaan worden. Welk spel gaat jouw organisatie spelen met de overvloed aan data die beschikbaar komt?
Ellen de Lange-Ros (@EllenFaxion) zegt
NGNR: Meten is geen spelletje meer http://t.co/t9jEU1uLDT #uithetarchief